海外のトレンディなゲームのリーダーのレビューからローカルブランドが学べるもの? – ローカルブランドはどのようなものなのか
12月 29、2022
昨世紀に日本発祥のトレンディなゲーム業界と、現在世界中・国内市場規模が拡大しています。強力なIP市場として、日本は業界の発展に優れた土壌を提供しました。 21st 世紀、ヒップスターゲームは、米国市場に導入され、徐々にアニメーション、映画、テレビとの統合を強化し、ヨーロッパや米国を含む多くの有名なヒップスター画像やブランドが出現し、市場は製品能力とスケールの面で拡大しました。 2005、ヒップスターのゲームスタジオおよび独立したデザイナーは中国で出始め、国際的なIPおよびプロダクトはまた入って来ました。で 2005、中国はヒップホップのスタジオおよび独立したデザイナーおよび国際的なIPおよびプロダクトを別のの後で1つにまた来、業界成長はその後に泡の火星によって誘発されました 2015....
フロスト&スラリバンによると 2016-2021、全体的なトレンディなおもちゃの市場は持っています 5-year CAGRの特長 24.5%、約$の市場規模で29.9 十億人突破 2021, $ に達すると期待されます。44.8 十億億ドルに 2024 CAGR で 10-15以下3年間で%。
同じ期間の間、 5-year 中国のトレンディなおもちゃ市場のCAGRは、 34.9%、約$の市場規模で36.6 十億人突破 2021、およびプロジェクトされた CAGR について 20-30以下3年間で%、$を突破70 十億人突破 2024. 全体的に、グローバルおよび国内のトレンディなおもちゃの市場は速い開発段階にあり、スケールは拡大します。
伝統的なおもちゃとは異なり、消費者は潮汐するプレーを購入します。感情的、社会的、そしてコレクションや他の精神的なニーズを満たすことが最も重要です。
() ()1) 一方、従来のおもちゃとは異なり、通常、特定の実用的な属性を持ち、コア属性が主に自己pleasureと個々の表現の必要性によって駆動されるので、コレクションと装飾を備えたおもちゃ、および製品との感情的な関係は、MollyがNoであるという事実によって証明されるように、ユーザーの粘着性の源です。 1 中国におけるブラインドボックスのIP。また、Z世代の若者の社会的なニーズを満たすファッショナブルでトレンディな属性は、消費者の間で「社会的通貨」として機能し、合計で 36 1月から5月までのトレンディなゲームに関連するWeiboホット検索 2022 単独で、社会的プラットフォームに関する議論の高度を持っています。 希少性とシリーズの販売モードは、収集する欲求を動員します。 潮の再生手工芸品は、最も高価な趣味になり、トレンディな靴、eスポーツなどで続いています。 精神的な消費と利益のために支払いは、新しい消費者グループの共通性になります。
収入成長とともに、精神的な需要と供給面の豊かさを深化し、消費者グループの拡大と支払いに対する増加された意欲は、業界の成長を牽引しています。そして、国内の消費者グループとして若い人たちが成長しています。精神的な消費製品として、経済レベルの基礎は成熟に必要な条件です。主要なヒップホップ国の発展の歴史から、米国と日本は、一人当たりGDPがGDPが上回る後、 10,000 USD, IP業界とおもちゃ業界に代表される精神的消費の爆発があります; そして、収入成長とともに、精神的な需要と豊富な供給面を深化し、消費者グループの拡大と支払う意欲の増加は、業界を成長させるために主導しています。
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昨世紀に日本発祥のトレンディなゲーム業界と、現在世界中・国内市場規模が拡大しています。強力なIP市場として、日本初の開発に優れた土壌を提供しました。
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よくある質問
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