海外市場参入時のバブルマートレースの課題は?
3月 10、2023
バブル・マートは、過去1年間、同社の業績を歴任し、将来の展望を述べた「春」をテーマに、毎年恒例の会議を開催しました。また、パオ・マートの年次会合、王ニン、会長、CEOのCEOである「将来的には、中国のパオ・マートから世界のパオ・マートに変化するよう努めています。」と述べました。
2018は、バブルマートが海外市場を開拓し始めたころから、米国、イギリス、カナダ、ニュージーランド、日本、韓国、シンガポール、オーストラリア、その他の国でオフラインの小売店をオープンしました。その中で、2022では、バブルマートは海外展開を加速します。アジア市場を深化し続け、北米、欧州、オセアニアに重点を置き、韓国ソウル、韓国、韓国で初の海外旗艦店をオープンしました。
報告されているのは 2022 半年報告書「バブルマート」は、海外事業を初めて単体化し、その詳細データを公表し、その側面から海外事業の重要性を証明しました。現在では、海外収益の比率も増加しました。6月の財務報告書データによると、 30,, 2022、プラスチック マットの店の外の本土中国は達しました 24ロボット店の数に達しました 98、および交差ボーダーの電子商取引のプラットホームの場所の数に達しました 11. 個別に。年の最初の半分に、海外の収入はありました 157 年間増大率の百万元、 161.68%、収益の割合が増加した 3.4% の前半で 2021 へ へ へ へ 6.6..
また、MINISOのトレンディなおもちゃブランド「52TOYS」や「TOPTOY」も海外市場進出を予定しています。そのため、海外進出の中国系トレンディなゲーム全般の傾向がわかることは難しくありません。そのため、海外進出の中国系トレンディな選手のジレンマとは?
1. ローカリゼーション
ローカリゼーションは、海外に行くすべての業界にとっては必然的に問題です。すべての海外ブランドは、文化的な違いによって運ばれる消費習慣の認知障壁と違いに対処する必要があります。
中国のトレンディな選手と比較して、海外の選手はトレンディな選手の詳細はより高い要件を持っています。
同じことは海外市場です。東南アジア諸国の国民所得は比較的低いですが、若い人はファッション製品の高い受け入れを持っています。しかし、その高い国民所得にもかかわらず、一部のヨーロッパやアメリカの国は、新しい外国の事柄を非常に受け入れていません。高い。
ブラインドボックスのゲームプレイから判断すると、長い間「ガシャポン」と「ルキーバッグ」が誕生しました。日本と韓国の文化は非常に人気ですが、「決定的」傾向にあります。欧米の消費者地域は、このゲームプレイにあまり関心がありません。
そのため、海外では国内の人気商品を海外に持ち込むだけでなく、商品レベルから文化的に包括的製品をつくりあげることも意味しています。
2. 不十分な IP コンテンツの背景
中国のトレンディなゲームでは、IPストーリーのコンテンツの欠如が欠陥と呼ぶことができます。海外ゲームIPのストーリーは、長い人々の心に根ざしていますが、中国ファッションゲームIPは移動物語を伝える能力を持っていません。
日本が誇るジモン、パイレーツキング、アメリカンディズニーのミッキーマウス、ドナルドダック、マーベルのアイアンマン、キャプテン・アメリカなど、どのIPなのかに関係なく、その背後にある独自の世界観と感動的なストーリーがあります。この種のストーリーは、その活力と数えきれないプレイヤーを集める重要な理由の源です。
現時点では、中国で流行っているゲームブランドは、海外の人気ステータスのIP連携ライセンスモードにあり、自分のIPの創造性は弱く、海外のプレイヤーを引き付けることができません。
現在、国のトレンディな文化は日々増加していますが、中国文化の創造性のIPは日々増加しています。そして、国のトレンディな文化の国際的影響は日々増加しています。IPコンテンツの詳細が改善される前に、それは時間の問題になるかもしれません。しかし、中国ファッションゲームは物語を伝え、物語の詳細を持つことができる物語IPを作成する必要があることは否定できません。チャオファンにもっと感情的で文化的な伝統を与えるように。
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関連 CPS TOYS ページ
よくある質問
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